ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ

О хитах и уроне

Каждое обычное человекоподобное существо или человек имеют 2 недоспешных хита. Особые хиты оговариваются с монстрами и магами отдельно у мастера по магии.
  1. 1 хит - легкораненый, человек может сражаться в течении 10 минут, затем теряет ещё хит и ранение становится тяжёлым. Без оказания медицинской помощи не в бою ранение становится тяжёлым через 20 минут.
  2. 0 хитов - тяжелораненый, лежит, может говорить (не кричать). Без оказания медицинской помощи умирает через 15 минут. При квалифицированном лечении через 1 час ранение переходит в лёгкое, ещё через час выздоровление.
    Магическое лечение действует сразу.
  3. Человек или существо с -1 хитом умер, лежит 15 минут как труп, и уходит в мертвятник, оставив после себя отчуждаемые игровые вещи и палку с красной лентой, обозначающую труп.
  4. Полученные тяжелые ранения (0 хитов) и затем вылеченные отмечаются в аусвайсе, после трех тяжелых ранений человек - инвалид войны, не комбатант.
  5. Оглушение моделируется ударом оружием плашмя по плечу со словами "оглушен". Оглушенный не двигается 5 минут. После 5 оглушений становится слабоумным или некомбатантом. Если на человеке шлем, то он оглушается только со второй попытки.
  6. У многохитовых персонажей хиты теряются с той же скоростью (без оказания медицинской или магической помощи).
  7. Пара слов о лечении: Лечение раненых происходит путём лечения зоны фактического попадания в бою (раны), максимально приближенно к лечению таковой раны по-жизни. Время лечения от 30 мин до 2 часов, должно отыгрываться.
У бездоспешных существ с естественновысоким уровнем хитов лечатся все нанесённые раны по одной за хит. При поражении магией эффект не смертельного поражения определяется записью в спелбуке мага.
Условия, при которых заклинание убивает указывается там же.

О безопасности холодного и метательного оружия, доспеха

На игру пропускается только оружие и доспех, признанные:
  1. безопасным;
  2. соответствующим историческим аналогам данного периода и народа;
  3. эстетичным.
В ином случае оно остается у мастера по боевке до конца игры.

Требования к оружию и доспехам

  1. Для клинкового оружия: общая толщина не менее 6 мм, толщина рубящей кромки не менее 4мм, радиус закругления острия не менее 10мм. Максимальная длина клинка 125 см. Оружие не должно иметь зазубрин, заострений, щербин и трещин. Не допускаются выступающие элементы крепежа (головки болтов, гайки и проч.) Материал клинков: дерево, текстолит, дюраль.
  2. Для древкового оружия: материал для изготовления лезвий и наверший - только резина или толстый войлок, покрашенный серебрянкой! Никаких «смягчённых» железно-деревянно-текстолитовых лезвий и наверший! Обязательное скругление рубящих кромок и отсутствие торчащих болтов, гаек и гвоздей!
  3. Для дротиков: максимальная масса - 0,3 кг. Длина не менее 1,2 м и не более 1,5 м. Диаметр древка не более 20 мм и не менее 10 мм. Диаметр ударной плоскости гумманизатора не менее 35 мм. Материал: для древка только дерево, для гумманизатора только плотная резина. Разрешается только для пиктов и индейцев.
  4. Для стрелкового: максимальный натяг лука/самострела - 15 кг. Минимальная длина лука - 100 см, арбалета - 50 см.
  5. Для стрел и болтов: диаметр: древка не менее 8 мм, ударной плоскости гумманизатора не менее 20 мм. Самое жёсткое требование из всего оружия будем предъявлять к стрелам! Более того, КАЖДАЯ стрела будет допущена лишь мастером по боёвке лично! Никаких наконечников из тряпочек, монтажной пены и прочих легко пробиваемых материалов! Разрешены только сплошные наконечники и плотноподогнанные наконечники в виде двух петель из плотной кожи (и подобные конструкции). Между петлями и стрелой не должно быть зазоров (см. рисунок)!
    Не допускаются стрелы с «заострёнными под оригинал» наконечниками. Ударная часть стрелы должна быть сплошной, с небольшим скосом круговой кромки. Самое лучшее из видимого - чёрная монтажная резина, в которой высверливалось отверстие под гуманизатор. Стрелы, не прошедшие мастерский контроль, будут изъяты на ответственное хранение, а после окончания игры возвращены владельцу. Праща стреляет мягкими снарядами весом до 30 г и диаметром от 5 см. Сарбакан (только у индейцев) - бумажными стрелами - конусами.
  6. Для щитов: максимальная высота 100 см. (120 см для капель). Обязательное смягчение верхней кромки щита и углов. Минимальная толщина кромки 10 мм. Категорически запрещается использование игроком щита без наличия у такового игрока шлема! (доспех в этом случае не даёт доспешных хитов).
  7. Оружие из железа, стали и титана на игре НЕ используется!!!
  8. Доспех должен выглядеть соответствующим историческому периоду. Не должен быть сделан из кровельного железа и других тонких листов метала, которые мнутся и рвутся при незначительных усилиях. Доспех не должен иметь острые шипы и другие украшения - исключением является нашлемное украшение. Пластик, линолеум, клеенка, картон и алюминий к использованию на видимых частях доспехов запрещены. Строительные, армейские, мотоциклетные и спортивные каски и маски к использованию в качестве шлемов запрещены.
  9. Доспехи и оружие не соответствующие историческому периоду (напоминаю - Артуровка это ранее средневековье - 5-6 вв н.э.), а также отыгрываемому народу - изымаются в мастерятник до конца игры.
  10. Крайне приветствуется и поощряется

Об экзамене по боёвке

Каждый игрок сдаёт экзамен на всё заявленное им оружие, об этом ставится отметки в аусвайсе. Экзамен принимает мастер по боёвке с помощниками.Если экзамен не сдан - оружие игрока изымается до окончания игры. Безопасность оружия в спорных вопросах проверяется на владельце. Всё оружие и доспехи подлежат обязательной очиповке, включая ВСЕ стрелы.
Оружие без чипа «оружие допущено» встреченное в игре посредником или мастером немедленно изымается, а владелец приглашается в мастерятник для беседы.

О действии ручного оружия, доспешных хитах и зонах поражения

Любое ручное оружие снимает 1 хит за удар, кроме ножей против доспеха (не снимаются доспешные хиты). К ручному оружию относятся: сабли, мечи, ножи, кинжалы, шпаги, топоры, молоты, копья, алебарды, боевые посохи, секиры, луки, арбалеты, пращи и все похоже виды оружия, которыми человек может действовать в одиночку.
Разделения на одноручное и двуручное оружие нет.

  1. Все доспехи защищают только то, что защищают.
  2. Зона поражения полная, кроме ступней, кистей, паха и головы. Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье, голень засчитывается за легкое ранение и снимает хиты, если конечность защищена наручами или поножами снимаются доспешные хиты.
    Попадание стрелой, отрекошетившей от наруча/поножа, засчитывается как снятие доспешных хитов. Стрела/копье или метательное оружие попавшее не боевой частью - промах.
    Засчитанный удар должен быть остановлен на теле игрока - не засчитываются чиркающие прикосновения кончиком клинка или щелчки по одежде.
  3. Любой исторически достоверный кожаный (толщиной кожи не менее 3 мм и покрывающий более 90% корпуса), стёганый (набивной /стёганный) поддоспешник, имеющий толщину при сжатии не менее 10 мм и имеющий длину не менее, чем до середины бедра и до локтей.), кольчужный доспех (кольчуга из стальной проволоки с d кольца <= 15мм и толщиной проволоки >=1мм; из алюминиевой проволоки с d кольца <= 18 мм и толщиной проволоки >=2 мм.) даёт + 1 хит.
  4. Наличие при доспехе наручей и поножей + 1 хит.
  5. Наличие шлема, выполненного из металла толщиной не менее 1мм, при комплекте с доспехом наручами и поножами дает +1 хит. Только шлем хитов не даёт.
  6. Кольчуга + стёганка дают +2 хита.
  7. Полный доспех - (кираса; пластина; чешуя; бригантина; ламеллярный доспех толщиной >=1мм, расстоянием между пластинами >= 1см., площадью покрытия тела >=90%.) + нижний доспех, поножи (большие), наручи (большие) и шлем дают +4 хита.
  8. 1 хит может быть добавлен за особую антуражность / историчность.
  9. Щит преимуществ не даёт, кроме того, что он не пробивается обычным ручным оружием (кроме огнестрельного и тяжелого оружия).
  10. Любой обычный доспех пробивается любым огнестрельным оружием (снимаются недоспешные хиты) и крупными орудиями (скорпионы, баллисты, катапульты, брёвна камни и т.д.). Осадное и тяжелое оружие пробивает все и убивает нафиг.
  11. Доспех не защищает от: воды, электричества, радиации, кислоты, долговременного огня, холода и т.п.
  12. Удар кулуарки, попавший в доспех, эффекта не имеет.
  13. Человек со щитом но без шлема - доспешных хитов не имеет.

Безопасность в бою

Нарушивший прямые запреты данного пункта правил идет к мастеру по боевке вместе с пострадавшим.
Участие в боевке в нетрезвом виде запрещено! Ответственность по данному пункту несет вся команда во главе с капитаном.
За действия игрока ответственность несёт капитан его команды и именно с него в первую очередь будет спрос, поэтому прежде чем кого-то привезти с собой на игру, подумайте: сможете ли вы контролировать его поведение и отвечать за его поступки!
За осознанную и преднамеренную попытку проведения ударов, грубо нарушающих правила и способные повлечь серьёзную травму (удары гардой меча, целенаправленный удар в голову, удары кромкой щита, рукопашные удары) игрок будет выдворен с игры, а капитан его команды проведет задушевную беседу с командой безопасности.

  1. В ночное время с захода диска солнца за горизонт до полного восхода диска солнца над горизонтом боевка запрещена, за исключением договорных поединков один на один; штурмы и использование метательного оружия запрещены.
  2. Наличие на голове шлема НЕ дает права по ней бить.
  3. Техника типа "удар лосося" запрещена.
  4. Частые удары в одну точку без замаха (швейная машинка) засчитываются за один.
  5. Запрещены удары кромкой щита, рукой, ногой в щит. Категорически запрещено со всего разбегу вклиниваться щитом в строй!
  6. Если игротехами будет замечено, что игрок потерял хитов явно больше максимально возможного, то таковой игрок выводиться из боя и подвергается непринужденной беседе о наличии у игрока совести и благоразумия. Игроки, начавшие долгую разборку «попал - не попал, ушёл - не ушёл», моментально зарабатывают по грыже и болеют. Далее см. раздел медицина.
  7. Ни в коем случае не переправляйтесь по воде в доспехах - это запрещено КАТЕГОРИЧЕСКИ!!!

Огнестрельное и тяжёлое оружие

  1. Огнестрельное оружие отыгрывается только антуражными муляжами соответствующего оружия, имитирующими выстрел взрывом петарды в канале ствола, ствол должен быть направлен в сторону цели. Любое страйкбольное, хардбольное и пейнтбольное оружие ЗАПРЕЩЕНО!!!
    Поражение огнестрельным оружие убивает. Доспех игнорируется. Не используется в «...Лордах...».
  2. В мире Трехглавого орла человек с 10 метров убит.
  3. Если стреляли в группу, убит один из группы по выбору группы.
  4. Если дистанция больше 10 метров, это промах.
  5. Скорость перезарядки равна реальной скорости перезарядки. (поджечь петарду, вставить в ствол, направить в сторону противника, и дождаться срабатывания петарды. Не сработало - осечка). Мощность петард проверяется владельцем при чиповке оружия в присутствии мастера по боевке. При небезопасной мощности петарды изымаются до конца игры.
  6. Неантуражное огнестрельное оружие изымается до конца игры.
  7. При групповой стрельбе жертвы распределяются по числу стволов.
Пушки - должны выглядеть исторично и весить не менее 25 кг (за счет лафета). Стреляет только с лафета, перемещается не менее чем 4 людьми. Они же являются расчетом орудия. Стрельба производится как при стрельбе огнестрельным оружием (заряд петарды может быть больше). Дальность стрельбы 20 метров (сверхтяжёлые орудия оговариваются отдельно). При попадании в группу противника (жерло должно быть на нее направлено) гибнет каждый второй, если группа 6 и больше человек. Если 5 человек гибнет 2, если 3 - и меньше - 1 человек. Радиус разлета равен радиусу жерла. Ширина конуса поражения картечью 5-6 метров в зависимости от размера пушки, что указано на ней. На каждой пушке есть специальный чип с записанными характеристиками. Не используется в «Артуровке».
Катапульты - должны реально работать, лафет катапульты должен быть не меньше 2х1,5м и расчет не менее 4 человека. Стреляет мусорными пакетами с травой. Не используется в «Трёхглавом орле».
Баллиста - стреляет теннисными мячиками или стрелами, очиповаными мастером по боевке для данного орудия. Лафет как для катапульты за исключением историчного скорпиона. 4 человека расчет, кроме скорпиона- 2 человека. Не используется в «Трёхглавом орле».
Требушет - лафет 2х2м минимум, размах не менее 3м. Стреляет пакетами с ботвой. 4 человека расчет.
Таран - 25 см х 3 м минимум, 4 человека расчет.
Камни, бревна - свернутые пенки или вытянутый мусорный пакет с травой. При броске с вытянутыъх рук - 1 хит бросавшему.
Все эти орудия убивают сразу (- 3 хита для монстров), за исключением рикошета от земли.

Ловушки и инженерные приколы

На игре возможны безопасные имитации самых различных инженерных ловушек. Данные конструкции проверяются мастером по боёвке на изобретателе и сертифицируются, в сертификате указывается механизм действия и последствия. Наиболее антуражные изобретения получат плюшки.
Ловушка без сертификата не действительна.
Пример: волчья яма - яма по площади соответствующая реальной, глубиной до 0,5 метра, замаскированная по жизни. Колья в ней моделируются специально изготовленными отрезками дерева, лежащими горизонтально.
Подземные ходы и подкопы готовятся до игры. В ином случае их изготовление (если это возможно с исторической точки зрения) потребует 10 человек и 6-10 часов. После этого посредник выпишет сертификат.
Мосты через водные препятствия строятся по жизни, тяжёлые орудия в брод перевезены быть не могут.
<

Моделирование крепостей, осада и штурм

  1. Крепость моделируется штурмовой и не штурмовой стенами, воротами и рвом (по желанию).
  2. Крепостная стена: каменная - от 3,5 до 4 м в высоту, от 6 метров в длину (ворота по центру) деревянная - от 2,5 до 3 м в высоту, от 4 м в длину (ворота по центру), должна выдерживать удар плечом в любой точке и 3-х человек, сидящих на гребне. У деревянной тены обязательно наличие 1 башни. У каменной стены 2х башен. Башни должны выдерживать 3х человек.
  3. Не штурмовая стена - заметные конверты из веревок, лент, кольев без сучков и т.д. Ворота - ширина и высота - от 1,5 м. Ров - канава шириной 1 м, глубиной 0,5 м, произвольной длины.
  4. Ворота деревянной крепости ломаются реально (или 25 попавшими выстрелами из тяжёлого орудия, из пушки 12 выстрелами), каменной крепости - 30 ударами тарана или 40 попавшими выстрелами из тяжёлого орудия (кроме пушки - 20 выстрелов). Стена любой крепости ломается реально. Наступивший в ров, как и упавший со стены, становятся мертвыми мгновенно. Ров штурмуется фашинами или мостками, которые должны выдерживать вес бойцов по жизни.
  5. Наличие более чем одной штурмовой стены поощряется большими мастерскими плюшками.
  6. Неигровой лагерь должен быть вынесен за пределы игрового, который ограничивается штурмовой и не штурмовыми стенами. Территория внутри крепости рассматривается как игровая, со всеми вытекающими последствиями!
  7. Если крепости нет территория игрового поселения и неигровая территория должны быть чётко разграничены маркерами.
  8. Невозможен уход в неигровой лагерь в случае активного игрового взаимодействия. Пример: штурм - воины отходят в неигровой лагерь, потом нападают на штурмующих с тыла. О таких нарушениях ставятся в известность посредники и мастера, которые определяют судьбу данного персонажа.
  9. Штурм стен возможен только с лестниц, бревнолестниц, осадных башен с рамой 3х3 метра (должны выдерживать трёх человек), верёвок с узлами. Кошки на верёвках запрещены - только петли!
  10. Если крепость не охраняется и ворота открыты - её можно занять. Если ворота закрыты - можно перелезть через стены с помощью см. выше.
  11. Осада и штурм - продолжительное действие. Не всякая армия на это способна - смотри правила по экономике. Необходимо выставить посты по всему периметру штурмовых и не штурмовых стен. После этого в крепость нельзя внести боеприпасы, еду и воду извне (в том числе из неигрового лагеря). Исключение по воде - если в крепости есть источник воды сертифицированный у мастеров. Прорыв осады извне и изнутри происходит с боем, причём пришедшее подкрепление или наоборот обязано совершать свои действия только со стороны штурмовой стены.
  12. Если осада не объявлена, то припасы поступают в крепость беспрепятственно.
  13. Всё время осады в крепости находится посредник, отслеживающий её ход.
  14. Как только в крепости кончается вода или еда - посредник объявляет наличие той или иной эпидемии, которая существенно снижает возможности обороняющихся.
  15. Крепость считается взятой, когда она полностью находится под контролем штурмующих и боевые действия не ведутся. Над крепостью поднимается флаг победителей. К этому времени защитники убиты, бежали, капитулировали, взяты в плен.

Пытки, плен и специальные возможности

Удушение, оглушение, пытки только моделируются.
  1. Удушение моделируется обхватом удушаемого за корпус и принуждением его встать на одно или два колена (падение означает перелом шеи). Только при наличии у игрока сертификата на это умение. Удушенный теряет 1 хит и далее см «Оглушение».
  2. Оглушение моделируется ударом по плечу (любым оружием кроме чисто метательного снаряда ) со словом "Оглушаю".
  3. Пытки моделируются физическими усилиями, внешне схожими с соотв. истязанием: дыба - висение на петле, иглы для пальцев - стояние на пальцах, приседание на одной ноге, подтягивание и т.д. Все упражнения должны быть безопасны.
  4. Палач должен выполнять эти нагрузки наравне с заключённым (затрата усилий на пытку).
  5. Если истязуемый не выдерживает пытки (палач выполнил больше упражнений), он обязан ответить на один вопрос.
  6. Нельзя применять пытку дважды подряд - человек умирает.
  7. Пытки сопровождаются дикими криками истязуемого (отыгрыш), или он отвечает на два вопроса.
  8. После пытки подопытный автоматически теряет 1 хит и становится легкораненым.
  9. Связывание моделируется повязыванием тряпичной верёвки на конечность пленного, если пленный без помощи второй парной конечности снимет верёвку - он развязался.
    Руки по умолчанию связываются за спиной. Пример: связаны руки и ноги: надо одной рукой с этой же руки снять верёвку, затем руками с ног. Впрочем, бывают и акробаты. Вполне очевидно, что связанные за спиной руки практически невозможно развязать ногами (особенно в обуви)

Поджоги

Поджигаются только игровые постройки, путём привязывания к выступающим частям красных ленточек, при этом оставляется записка со временем поджога. Поджигатель уведомляет об этом любого посредника.
Если поджёг обнаружен в течении 10 минут после возгорания, он может быть погашен при наличии воды.

Отравленное оружие

Маркируется мастерским маркером и у владельца имеется сертификат на действие яда, остальное в правилах по медицине.

О географии и флоте

Полигоны миров имеют четкие границы, которые будут маркированы, человек - вышедший за границу полигона - это человек вышедший из игры.
После этого он надевает белый хайратник и идёт в мастерятник (ловит посредника) выяснять что стало с его персонажем по игре. Правом ухода от преследования за границу полигона обладают индейцы, пикты, некоторые маги и монстры - остальные принимают последний и решительный бой.
Если границей полигона исторически является море - возможно плавание на корабле, до пункта тоже выходящего к морю. Корабли готовятся командами до игры заранее и не могут быть построены на ней. Чем антуражнее будет выглядеть ваш корабль, тем больше человек он перевозит (это записывается в сертификат). Пример - палка с красивым бумажным корабликом - лодка на 2х человек.
Боевое столкновение кораблей - обычная боёвка, в которую могут вмешаться только другие корабли. Уход от преследования - кто быстрее бегает.
Плавание по сухопутной части полигона ведёт к гибели на скалах!
Корабли оходят вдоль морской границы полигона и вдоль имеющихся водных объектов.

О кавалерии

Кавалерия отыгрывается только следующим образом: берётся плюшевая игрушка в виде лошади не менее 30 см в высоту, разрезается на заднюю и переднюю части, которые пришиваются на съёмный пояс. Когда вы его одели - спереди голова с передними ногами, сзади наоборот. Всё остальное кавалерией не считается. Входя в дома, слезайте с лошади или будут тяжёлые травмы (смерть называется) .
Любой кавалерист всегда догонят пехоту - она должна остановиться и принять бой. Любой кавалерист уходит от преследования пехотой.
Атака кавалерии в сомкнутом строю или лавой (не менее 10 человек) имеет преимущества против пехоты - первый удар кавалериста снимает 2 хита, остальные как обычно. (если это не атака на пики или специальные противокавалерийские построения).
Пояс с лошадью является отчуждаемым по игре.
Кавалерия на конях не может штурмовать крепость.

О регулярных войсках

  1. Регулярная армия имеет унифицированное вооружение и единые знаки различия для офицеров и подразделений, всегда выступает под едиными знамёнами и штандартами. Обязательно наличие сигнальщиков. В ином случае этот сброд армией не считается и не может проводить осады - у них нет чёткой организации и как следствие - ресурсов.
  2. В «Трёхглавом Орле» у континенталов, Пугачёва, поляков и моряков обязаны быть знаки различия, знамёна (штандарты), сигнальщики.
  3. У англичан (в «Трёхглавом Орле») обязана быть английская форма тех времён, визуально воспринимаемая как английская форма с 3х метров, материалы для её изготовления могут быть любыми. Вооружение англичан жёстко унифицировано. Всё остальное, как в любой регулярной армии.
На главную

Развитие детей ЭСТЕР
Облачный рендеринг. Быстро и удобно
от 50 руб./час AnaRender.io
У вас – деньги. У нас – мощности. Считайте с нами!