Маги и магические существа - редкость, следствием является сложность в нахождении союзников. Большинство магов конкурирует друг с другом в познании законов миров. Маги преследуются большинством людей и общественных объединений. Магов боятся, ими пользуются, когда слабы и уничтожают, когда уверены в своих силах. Маг - это обычно персонаж в солидном возрасте, как следствие физически не слишком силён и вынослив. Магом быть вредно для здоровья, мага сложно отыгрывать.
Хроническая паранойя - удел всех магов и монстров.

О магии

В мирах представлены три типа магии:
  1. Стихийная магия - привязанная к обычным физическим законам миров (ветер, вода, огонь, холод, свет, тепло, электричество и т.п. и т.д.).
  2. Природная (естественная магия) - связанная с живыми существами и их деятельностью (от вампира до друида).
  3. Межмировая магия - основанная на возможностях изменения текущих в отдельно взятом мире физических законов, включая время, пространство и связь между мирами.
Любое магическое существо обладает всеми тремя видами магии, но в разных пропорциях.
Примеры: Мерлин: 90%/70%/90% , Белая леди 50%/60%/40%, Верховный друид 40%/90%/40%, великан 10%/10%/1%, Фауст 90%/10%/20% и т.д.
Коэффициенты к каждому существу утверждаются мастерами. Чем больше опыта (возраст), тем больше маны может быть запасено. Цифры пропорции показывают, какую долю маны из своего запаса маг может вложить в заклинание того или иного типа магии (но не менее 1 маны).
Каждый магический персонаж имеет книгу заклинаний (спеллбук) или сертификат магических способностей, полностью заверенный мастерами.
Маг имеет право использовать любое записанное в спеллбуке заклинание или найденное и выученное у другого мага. Последствие заклинания зависит от способностей мага.
Пример: если мудрый великан, научившийся читать долго тренировался, его фаэрбол может убить мышь, фаэрбол Мерлина разбросает роту солдат (при максимуме).

О магических силах

Они ограничены.
На начало игры у каждого магического персонажа есть «Х» маны, которая нарастает на 1 в час для людей и обычных существ, 2 в час для духов, 1,5 в час для полукровок, 5 в час для богов и драконов до максимума у этого мага. Всё это указывается в аусвайсе.
Максимум определяется опытом и утверждается мастерами.
Пример: мудрый великан имеет 1маны на начало игры, которая нарастает на +1 в час, до максимума 5, далее она не растёт, если он её не потратит, снизив ниже максимума. При кастовании например страха у врага, великан не может, исходя из своих способностей вложить в заклинание больше чем 1 маны - соответствующий эффект будет распространятся, с созданием паники, только на крестьян и новобранцев, а не на солдат и офицеров.
Эффективность и результаты определённого заклинания для различного кол-ва вложенной в него маны записываются в спелбуки и утверждаются мастерами.
Соотношение способностей, опыта и максимального количства маны смотри в приложении в таблице №1. Иммунитет к определённому виду магии или группе заклинаний - это прописываемая способность. Многие заклинания длительного действия требуют от мага постоянного расхода маны.
Пример: сигнальный щит - 2 маны в час, защита от метательного оружия - 5маны/ч, защита от обычного ручного оружия 10 маны/час.
На такие щиты выписываются мастерами сертификаты со временем начала и окончания действия, помечается сколько маны останется у мага к концу.
От опыта мага и его расы зависит скорость восстановления маны.
На полигоне имеются места, где скорость восстановления маны увеличивается в два раза, так как в этих местах ничто не мешает магической концентрации, а только поощряет её при доброй воле хозяев местности: Главное убежище друидов, остров Авалон, территория Волхвов, избушка на курьих ножках, банька Бабы-Яги, пещера Большой Медведицы (Маниту), дворец Корнунноса, владения Белой леди. Здесь же в два раза снижается время и цена обучения при тех же условиях.

О магических защитах

Ряд магов и монстров имеют естественную или приобретенную защиту от магии, которая прописывается мастерами в аусвайсе. В таблице, указанно у кого к каким типам магии иммунитет и насколько.
Пример: Белая Леди - иммунитет к межмировой магии - 6, то есть заклинания этого типа магии, в которые вложено 6 маны и меньше просто не действуют на неё.
Подразумеваются только заклинания направленные другим магом, и боевые и нет.

Магия в бою

Маг внезапно убитый (не заметивший по-жизни) - это маг внезапно убитый.
Маг с 0 маны - это обычный человек (или существо) - способности не исчезают.
Ничто, кроме сертификата на щит, не спасёт мага от шальной стрелы. Поясняю: внезапно убитый маг, при наличии действующего сертификата на щит - живой маг, который сразу переходит в боевое взаимодействие.
Если вы встретили кого-либо и они (или вы) хотят напасть, маг обязан громко крикнуть - "магическая фаза!" и поднять над собой спеллбук.
После этого он задействует боевые заклинания, сколько ему позволяет количество маны. При каждом заклинании он говорит (и помечает в спеллбуке) сколько маны он вложил, объявляет цель, поясняет последствия для неё. Цель имеет право автоматически задействовать свои врождённые защитные способности и громко объявить об этом. В эту фазу маг объявляет о наличии на нём щитов и предъявляет сертификаты. В конце этой фазы объявляется о наличии артефактного магического оружия у сторон и его действии.
После того, как маг всё скастовал, он громко заявляет о конце магической фазы. Для выживших наступает фаза обычного боя, либо они отыгрывают последствия воздействия на них сработавших заклинаний (шок от удара током, панику и т.д.).
Во время действия магической фазы все остаются на тех местах, где их застал крик - магическая фаза. Если среди противников есть маг, то после первого заклинания скастованного магом, объявившим магическую фазу (если выкрикнули одновременно - бросается монетка), кастует маг противоположной стороны и так поочерёдно, до того как оба мага вместе не объявят конец магической фазы (или один из них не погибнет; процесс гибели он будет отыгрывать в фазу боя).
Если в командах противников не один маг последовательность не нарушается - сначала кастуют маги одной стороны по одному заклинанию или объединив силы (ману) в одном заклинании (если это заклинание есть в обоих спелбуках), потом маги (маг) противоположной стороны.
Во время фазы магии не может вмешаться третий отряд, если это не маг, находящийся в прямой видимости. Если появился третий маг - его очередь соответственно третья.
После боя (никто уже не сражается) возможны магические действия в обычном времени (не боевые).

О заклинаниях

Бывают мгновенными или боевыми, не требуют длительной (более 1 минуты) подготовки. Бывают ритуальными, требующими: времени, ингредиентов, специальных книг, чертежей, свечей, совершения ритуала, чтения заклинательного текста и т.д.
Эти заклинания в фазу магического боя применены быть не могут.

Об обучении и спеллбуках

Боевое заклинание учится за 1 час непосредственного общения ученика с магом (он выполняет различные задания мага, связанные с этим заклинанием, а не просто тупо вместе с ним ходит по миру), после чего оно вписывается в спеллбук ученика и заверяется мастером по магии. В процессе обучения оба теряют по 4 маны. Время изучения ритуальных заклинаний оговаривается с мастером, к тому же понадобятся специальные ингредиенты.
Спеллбук маг готовит заранее и заверяет его черновой вариант у мастера по магии. Мастер правит заклинания, их эффект и врождённые способности по своему усмотрению исходя из информации недоступной в полном объёме отдельному игроку (игротехника, логика и реалии мира). Спеллбук должен выглядеть как книга заклинаний, а не как стопка макулатуры. Он должен быть защищён от влаги.
В спеллбуке должно быть указано кому он принадлежит, должны быть страницы учёта маны, которые проверяются и подписываются мастерами один раз в экономический цикл, прикреплённый к спелбуку (например лентой) карандаш или ручка (закамуфлированный в исторический вид).
Для каждого заклинания должно быть указано:
  1. Название и его класс (принадлежность к типу магии; боевое или нет).
  2. 4-8-стишие на любом языке мира обитания, отражающее суть заклинания. Этот стих при кастовании маг читает по спеллбуку или наизусть.
  3. Описание общего эффекта от заклинания Пример: летящий в сторону цели огненный шар.
  4. Эффект (и время) от действия заклинания при вложении в него:
    • 1 маны - ... ... ...
      Пример: Время- 5 секунд; огненный шар диаметром 5 мм, летящий на расстояние 2 метра, ожёг превышающий его площадь в 3 раза.
    • 2 маны - ... ... ...
    • 3 маны - ... ... ...
    • 4 маны - ... ... ...
    • 5 маны - ... ... ...
    • 10 маны - ... ... ...
      Пример: огненный шар диаметром 1 метр, летящий в цель на расстоянии до 15 метров, поражает площадь в 3 метра с температурой 1000 градусов.
    • 15 маны - ... ... ...
    • 20 маны - ... ... ...
    • 25 маны и более если позволяет максимум маны мага (через 5-10 единиц).
  5. Необходимые ритуальные ингредиенты и сам ход ритуала (если есть).
  6. Страница, в которой отмечается время каждого использования заклинания и кол-во затраченной на это маны.
Сертификат на врождённые способности (положительные и отрицательные!) или магический артефакт:
  1. Готовится заранее игроком (монстр или владелец артефакта) и заверяется у мастера по магии на стадии чернового варианта.
  2. Сертификат должен не боятся влаги, и, визуально вписывается в историческую эпоху.
  3. В сертификате указывается: название способности, частота и время использования, условия использования.
  4. При отсутствии сертификата способность не действует (забыл о ней, не сработала из-за хронического невезенья и т.д.).
  5. В случае артефакта должна быть подробно представлена его история (часть, известная владельцу) и то, как он попал к персонажу.
  6. Сертификат на врождённые способности должен быть в виде единой книжечки, а не разрозненных листов на каждую способность.
Спелбуки и сертификаты, не отвечающие мастерским требованиям к внешнему виду в игру не допускаются.

Монстры

Многие монстры имеют врождённые магические свойства, придел которых вполне ограничен по частоте использования и опытности существа (возраст).
Способности вписываются в книгу особых способностей, приравненную к спелбуку и сертификату.
Способности монстров представлены в таблице №2.


НАЗАД

Развитие детей ЭСТЕР
Облачный рендеринг. Быстро и удобно
от 50 руб./час AnaRender.io
У вас – деньги. У нас – мощности. Считайте с нами!