Маги и магические существа - редкость, следствием является сложность в нахождении союзников.
Большинство магов конкурирует друг с другом в познании законов миров.
Маги преследуются большинством людей и общественных объединений.
Магов боятся, ими пользуются, когда слабы и уничтожают, когда уверены в своих силах.
Маг - это обычно персонаж в солидном возрасте, как следствие физически не слишком силён и вынослив.
Магом быть вредно для здоровья, мага сложно отыгрывать.
Хроническая паранойя - удел всех магов и монстров.
О магии
В мирах представлены три типа магии:
Стихийная магия - привязанная к обычным физическим законам миров (ветер, вода, огонь, холод, свет, тепло,
электричество и т.п. и т.д.).
Природная (естественная магия) - связанная с живыми существами и их деятельностью (от вампира до друида).
Межмировая магия - основанная на возможностях изменения текущих в отдельно взятом мире физических законов,
включая время, пространство и связь между мирами.
Любое магическое существо обладает всеми тремя видами магии, но в разных пропорциях. Примеры: Мерлин: 90%/70%/90% , Белая леди 50%/60%/40%, Верховный друид 40%/90%/40%, великан 10%/10%/1%,
Фауст 90%/10%/20% и т.д.
Коэффициенты к каждому существу утверждаются мастерами.
Чем больше опыта (возраст), тем больше маны может быть запасено.
Цифры пропорции показывают, какую долю маны из своего запаса маг может вложить в заклинание того или иного типа
магии (но не менее 1 маны).
Каждый магический персонаж имеет книгу заклинаний (спеллбук) или сертификат магических способностей, полностью
заверенный мастерами.
Маг имеет право использовать любое записанное в спеллбуке заклинание или найденное и выученное у другого мага. Последствие
заклинания зависит от способностей мага.
Пример: если мудрый великан, научившийся читать долго тренировался, его фаэрбол может убить мышь, фаэрбол Мерлина
разбросает роту солдат (при максимуме).
О магических силах
Они ограничены.
На начало игры у каждого магического персонажа есть «Х» маны, которая нарастает на 1 в час для людей и обычных существ,
2 в час для духов, 1,5 в час для полукровок, 5 в час для богов и драконов до максимума у этого мага.
Всё это указывается в аусвайсе.
Максимум определяется опытом и утверждается мастерами. Пример: мудрый великан имеет 1маны на начало игры, которая нарастает на +1 в час, до максимума 5, далее она не растёт,
если он её не потратит, снизив ниже максимума. При кастовании например страха у врага, великан не может, исходя из своих
способностей вложить в заклинание больше чем 1 маны - соответствующий эффект будет распространятся, с созданием паники,
только на крестьян и новобранцев, а не на солдат и офицеров.
Эффективность и результаты определённого заклинания для различного кол-ва вложенной в него маны записываются в
спелбуки и утверждаются мастерами.
Соотношение способностей, опыта и максимального количства маны смотри в приложении в таблице №1.
Иммунитет к определённому виду магии или группе заклинаний - это прописываемая способность.
Многие заклинания длительного действия требуют от мага постоянного расхода маны. Пример: сигнальный щит - 2 маны в час, защита от метательного оружия - 5маны/ч, защита от обычного ручного
оружия 10 маны/час.
На такие щиты выписываются мастерами сертификаты со временем начала и окончания действия, помечается сколько маны
останется у мага к концу.
От опыта мага и его расы зависит скорость восстановления маны.
На полигоне имеются места, где скорость восстановления маны увеличивается в два раза, так как в этих местах ничто не
мешает магической концентрации, а только поощряет её при доброй воле хозяев местности: Главное убежище друидов, остров
Авалон, территория Волхвов, избушка на курьих ножках, банька Бабы-Яги, пещера Большой Медведицы (Маниту), дворец
Корнунноса, владения Белой леди. Здесь же в два раза снижается время и цена обучения при тех же условиях.
О магических защитах
Ряд магов и монстров имеют естественную или приобретенную защиту от магии, которая прописывается мастерами в аусвайсе.
В таблице, указанно у кого к каким типам магии иммунитет и насколько. Пример: Белая Леди - иммунитет к межмировой магии - 6, то есть заклинания этого типа магии, в которые
вложено 6 маны и меньше просто не действуют на неё.
Подразумеваются только заклинания направленные другим магом, и боевые и нет.
Магия в бою
Маг внезапно убитый (не заметивший по-жизни) - это маг внезапно убитый.
Маг с 0 маны - это обычный человек (или существо) - способности не исчезают.
Ничто, кроме сертификата на щит, не спасёт мага от шальной стрелы. Поясняю: внезапно убитый маг, при наличии действующего
сертификата на щит - живой маг, который сразу переходит в боевое взаимодействие.
Если вы встретили кого-либо и они (или вы) хотят напасть, маг обязан громко крикнуть - "магическая фаза!" и поднять над собой
спеллбук.
После этого он задействует боевые заклинания, сколько ему позволяет количество маны. При каждом заклинании он говорит
(и помечает в спеллбуке) сколько маны он вложил, объявляет цель, поясняет последствия для неё. Цель имеет право автоматически
задействовать свои врождённые защитные способности и громко объявить об этом. В эту фазу маг объявляет о наличии на нём щитов
и предъявляет сертификаты. В конце этой фазы объявляется о наличии артефактного магического оружия у сторон и его действии.
После того, как маг всё скастовал, он громко заявляет о конце магической фазы. Для выживших наступает фаза обычного боя,
либо они отыгрывают последствия воздействия на них сработавших заклинаний (шок от удара током, панику и т.д.).
Во время действия магической фазы все остаются на тех местах, где их застал крик - магическая фаза. Если среди противников
есть маг, то после первого заклинания скастованного магом, объявившим магическую фазу (если выкрикнули одновременно -
бросается монетка), кастует маг противоположной стороны и так поочерёдно, до того как оба мага вместе не объявят конец
магической фазы (или один из них не погибнет; процесс гибели он будет отыгрывать в фазу боя).
Если в командах противников не один маг последовательность не нарушается - сначала кастуют маги одной стороны по одному
заклинанию или объединив силы (ману) в одном заклинании (если это заклинание есть в обоих спелбуках), потом маги (маг)
противоположной стороны.
Во время фазы магии не может вмешаться третий отряд, если это не маг, находящийся в прямой видимости. Если появился
третий маг - его очередь соответственно третья.
После боя (никто уже не сражается) возможны магические действия в обычном времени (не боевые).
О заклинаниях
Бывают мгновенными или боевыми, не требуют длительной (более 1 минуты) подготовки.
Бывают ритуальными, требующими: времени, ингредиентов, специальных книг, чертежей, свечей, совершения ритуала, чтения
заклинательного текста и т.д.
Эти заклинания в фазу магического боя применены быть не могут.
Об обучении и спеллбуках
Боевое заклинание учится за 1 час непосредственного общения ученика с магом (он выполняет различные задания мага,
связанные с этим заклинанием, а не просто тупо вместе с ним ходит по миру), после чего оно вписывается в спеллбук ученика
и заверяется мастером по магии. В процессе обучения оба теряют по 4 маны. Время изучения ритуальных заклинаний
оговаривается с мастером, к тому же понадобятся специальные ингредиенты.
Спеллбук маг готовит заранее и заверяет его черновой вариант у мастера по магии. Мастер правит заклинания, их эффект
и врождённые способности по своему усмотрению исходя из информации недоступной в полном объёме отдельному игроку
(игротехника, логика и реалии мира). Спеллбук должен выглядеть как книга заклинаний, а не как стопка макулатуры. Он должен
быть защищён от влаги.
В спеллбуке должно быть указано кому он принадлежит, должны быть страницы учёта маны, которые проверяются и
подписываются мастерами один раз в экономический цикл, прикреплённый к спелбуку (например лентой) карандаш или ручка
(закамуфлированный в исторический вид).
Для каждого заклинания должно быть указано:
Название и его класс (принадлежность к типу магии; боевое или нет).
4-8-стишие на любом языке мира обитания, отражающее суть заклинания.
Этот стих при кастовании маг читает по спеллбуку или наизусть.
Описание общего эффекта от заклинания
Пример: летящий в сторону цели огненный шар.
Эффект (и время) от действия заклинания при вложении в него:
1 маны - ... ... ... Пример: Время- 5 секунд; огненный шар диаметром 5 мм, летящий на расстояние 2 метра, ожёг превышающий
его площадь в 3 раза.
2 маны - ... ... ...
3 маны - ... ... ...
4 маны - ... ... ...
5 маны - ... ... ...
10 маны - ... ... ... Пример: огненный шар диаметром 1 метр, летящий в цель на расстоянии до 15 метров, поражает площадь в 3 метра
с температурой 1000 градусов.
15 маны - ... ... ...
20 маны - ... ... ...
25 маны и более если позволяет максимум маны мага (через 5-10 единиц).
Необходимые ритуальные ингредиенты и сам ход ритуала (если есть).
Страница, в которой отмечается время каждого использования заклинания и кол-во затраченной на это маны.
Сертификат на врождённые способности (положительные и отрицательные!) или магический артефакт:
Готовится заранее игроком (монстр или владелец артефакта) и заверяется у мастера по магии на стадии чернового
варианта.
Сертификат должен не боятся влаги, и, визуально вписывается в историческую эпоху.
В сертификате указывается: название способности, частота и время использования, условия использования.
При отсутствии сертификата способность не действует (забыл о ней, не сработала из-за хронического невезенья и т.д.).
В случае артефакта должна быть подробно представлена его история (часть, известная владельцу) и то, как он попал
к персонажу.
Сертификат на врождённые способности должен быть в виде единой книжечки, а не разрозненных листов на каждую
способность.
Спелбуки и сертификаты, не отвечающие мастерским требованиям к внешнему виду в игру не допускаются.
Монстры
Многие монстры имеют врождённые магические свойства, придел которых вполне ограничен по частоте использования
и опытности существа (возраст).
Способности вписываются в книгу особых способностей, приравненную к спелбуку и сертификату.